專業顯卡和遊戲顯卡有什麽不同你知道嗎
論壇裏經常看(kàn)到有人發帖求推薦一款用來做專業設計的筆記(jì)本,很多XD對專業顯卡和遊戲顯卡的區別以及專業顯卡對設計(jì)的作用是一知半解,甚至根本一竅不通,不過是道聽途說的觀點,或者是自己臆想的觀點就跟帖回答,這(zhè)樣的回帖不但起不(bú)到任何幫助,反而還會誤導更多對專業顯卡不懂的(de)人。
我從96年就開始自學3D設計,畢業後從事建築設計,當(dāng)時國內的建築效果圖製作剛剛(gāng)起步,製作費(fèi)極其高昂,動輒就成(chéng)千上萬,而且製作人(rén)員非常大牌,經常得求著他們,一怒之下我就憑以前自學的基礎,開始自行製作建築效果圖(tú),雖(suī)然數年後由於這類型的工作室(shì)開始遍地開花,我自行(háng)製作已再無必要,但出於對這行的愛好,這方麵的技術並沒丟棄。看到論壇裏這麽多對專業顯卡錯誤的理解,我憑這10年的設計經驗和為朋友裝機3、4百台的DIY經(jīng)驗,大膽的寫了這篇很簡(jiǎn)單的帖子,以圖對專業顯卡(kǎ)在3D設計中(zhōng)的作用做一個簡單的介紹,如果有錯誤的地方,歡迎指正。
首先要明確的一點是:3D設計一般可以(yǐ)大致分為3步(bù)或4步,1、建模,就是製(zhì)作出模型。2、設置動作:這步隻是在動畫設計(jì)中需(xū)要,包括給模型設(shè)置(zhì)動作,或者為虛擬攝像機設置行進路線(xiàn)。3、打燈光、貼(tiē)圖、賦材質:安置(zhì)合適的燈光並且設置投(tóu)影,用各種貼(tiē)圖給模型賦上材質(zhì)。這一步,是最終成品是否真實最重要的一步。4、最終渲染。下麵我依次貼圖說明專業顯卡(kǎ)在各步驟(zhòu)中起(qǐ)的作用。
專業顯卡由於針對專業3D設(shè)計軟件做過優化,所以在顯示上更為準確,下麵這張圖是在3Ds Max中一張建築的模型,請注意圖中箭頭所指部分,由於遊戲顯卡無法良好(hǎo)的支持專業3D設計軟件,所以在模型的顯示上(shàng),出現了破麵等(děng)錯誤顯示(shì)。而綠色(sè)箭(jiàn)頭所指部分(fèn)才是正確的顯示。而且,如果模型越複雜,構成模型所(suǒ)用的麵越多,這種錯誤也就越常見。
遊戲顯卡製作3D的表現
作(zuò)為對比(bǐ),我們(men)來看更複雜的模型在專業顯(xiǎn)卡上的表現,第一張(zhāng)圖是NV的Quadro FX 4000顯卡的驅動設置畫麵,可(kě)以看到,驅動中內置了大(dà)量已經做好的專門針對專業3D設計(jì)軟件優(yōu)化的配置,其中包括(kuò)普通用戶(hù)也很(hěn)熟悉的3Ds Max、AutoCAD、Lightwave、Maye等等。而且,專業顯卡還能安裝各種(zhǒng)專門的軟件(jiàn),以圖讓3D設計軟(ruǎn)件能更好的發(fā)揮顯卡的性能,譬如針對3Ds Max的是MAXtreme,安裝完畢後,在3Ds MAX中可以選擇MAXtreme作(zuò)為顯(xiǎn)示驅動,得到更(gèng)好的顯(xiǎn)示效果、更快的速度(dù)。而從第三張圖中可以(yǐ)看到,我將要打開的是一個大小為66.6MB的3Ds MAX模型(xíng)文件(順便說一句,剛才打開的那個建築模型的文件大小僅僅是600KB而已),請大家在第四張圖(tú)中仔細尋找是否有模型顯示錯誤的地方。
除了驅動顯(xiǎn)示無錯誤以(yǐ)外,專業顯卡還能極大的減輕在製作過程中CPU的負荷,譬如(rú)對一(yī)個複雜(zá)模(mó)型進行移動操作,遊戲顯卡就會出現跳幀、不流暢,造成(chéng)無法精確移動(dòng),可(kě)能就會移動很多次後,仍然無法移動到準確的位置。
而顯示是否錯誤、運行是否流暢、穩定,都會極(jí)大的影響製作的速度(dù),甚至影響製作者的心情。
專業顯卡(kǎ)設置
3D設計軟件(jiàn)設置
3ds max場(chǎng)景(jǐng)
完成前(qián)期製作後,就到最終渲染這步了。我必須著重指(zhǐ)出的是:最終渲染的速(sù)度與顯(xiǎn)卡(kǎ)無關,隻和CPU的(de)處理能力有關,其次和內存有關。在整個渲染過程中,顯卡唯一做的工作就是(shì)每當CPU渲染完畫麵中其中一個部分(fèn)後,就把這(zhè)部分在(zài)屏幕上顯示出來(lái)。所以,對於最終(zhōng)渲染(rǎn)來說,專業顯卡和遊戲顯卡(kǎ)毫無區別(如果真要較真說有區別,那也僅僅(jǐn)是(shì)顯示的畫麵、色(sè)彩更好一些)。但是,由於製作者的能力和(hé)經驗的限製(zhì),無法準確的預測出最終渲染的結果,而最終渲染又非常耗時(96年剛開始接(jiē)觸3D設計時,電腦(nǎo)CPU還是奔騰級別,那時(shí)經常頭天晚上開(kāi)始渲染,然後人去睡覺,第二天早上(shàng)起來看渲染結果,現在電腦性能不斷提升,一般的建築效果圖的最終渲染已經(jīng)能控製在1~2小時左右了),為(wéi)了節省(shěng)時間,都是采取先降低分辨(biàn)率,渲染一個低像素的小樣,大致(zhì)瀏覽效果,然後調整,再渲染小樣,再調整(zhěng),多次重複後,才最終出(chū)圖(tú)的(這裏就是老手和新手最顯著的區別了,老手能大大減少(shǎo)重複次數,而新手可能反複調整數(shù)天都無法得到理想效果(guǒ))。由(yóu)於渲染耗費時間,在這階段,製作者經常處於等待小樣(yàng)的渲染。那麽,有什麽辦法能提高效率麽?請看第一張(zhāng)圖(tú),3Ds MAX采取的是(shì)在圖中所示(shì)的四視口視圖模式下,可以(yǐ)調整視圖顯示,通過激活圖中鼠標所指的ActiveShade,在這種狀態下,所做的任何(hé)調整,都能實時的在右下這個視圖(tú)中,實時(shí)的顯示出效果,而這個效果是通(tōng)過顯卡來渲染的。(當然(rán),也可以渲染中選擇ActiveShade輸出來使用顯(xiǎn)卡來快速渲染)
由於各家顯卡的不同,以及顯卡驅動的不(bú)同(tóng),這個顯卡渲染結果和真實的最終渲染結(jié)果是有區別的,區別有多大,則取決於顯卡的驅動對3Ds MAX的優化,以及是否是專業顯卡。專業的顯卡以及針對專業3D設計軟件的驅動優化,能夠讓這個顯示效果盡(jìn)可能的接近最終渲染效果。也就能讓製作者無需最終渲染就能大概的了解到(dào)最終成品的效果是怎樣的,極大的方便了製作者的(de)調整工作,減少(shǎo)前麵我所提到的(de)重複次數。
3ds max
但是,我們得(dé)明白一(yī)點,無論怎樣的優化,都沒辦法讓(ràng)顯卡渲染的結果和(hé)CPU渲染的(de)最終成品完全一(yī)致。從某(mǒu)種意義上來說,顯卡渲(xuàn)染的圖(tú)像其實是一種殘次品,顯卡所支持的OPENGL函(hán)數,特別是遊戲顯卡支持的OPENGL函數是縮(suō)水的簡化版本,用顯卡渲(xuàn)染是一(yī)種為了速度而降低質量(liàng)的、無奈的處理辦法。這(zhè)也(yě)是為什麽我(wǒ)們能看到《侏(zhū)羅紀公園》中的恐龍、《終結者2》中液態機器人等等近乎完美的CG電影,但卻始終無(wú)法讓電腦遊戲畫麵接近真實,在發展了那(nà)麽多年(nián)以後,我們仍然能一眼看(kàn)出電腦遊(yóu)戲畫麵中種種不真實的地方,甚至,現在的電腦遊戲畫麵,還遠遠比不上那部失敗的CG電影——《最終幻(huàn)想》。下麵兩張圖,第一張是在四視口視圖模式(shì)下激活ActiveShade後顯卡渲染的結果(右下角的那個視口),第二張圖(tú)中左邊的那副(fù)是(shì)在渲染中選擇用ActiveShade輸出,用顯卡渲染的結果,而(ér)右邊的那副是CPU渲染的最終成品,大家自己比較吧。
3ds max
cpu渲染和顯(xiǎn)卡渲染(rǎn)
現在我做個總結,在前期製作中,專業顯卡比遊戲顯卡(kǎ)更穩定,更流暢,沒有或者極少有顯示(shì)錯誤,在後(hòu)期製作中,能夠一定程度上的提升效率。如果你要製作3D動畫,或者很複雜的模型,那麽,一塊專業顯卡能助你一臂之力(lì)。如果,你隻是做建築效果圖(tú),那麽,如何優化模(mó)型,用最少的麵表現出建築特(tè)征才是更重要的,是不(bú)是遊戲顯(xiǎn)卡並不重要,畢竟,建築效果圖實在太簡單了……當然,還是(shì)那(nà)句(jù)話,人才是最重要的,能不能出好的作品(pǐn),並不完全看器材(cái),而關鍵是看操作器材的那(nà)顆腦袋。
關鍵詞:專業顯卡,遊戲顯卡
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